Ökat välmående genom uppmuntran till träning eller rörelse via interaktion med teknik
Kirsten Rassmus-Gröhn är forskare och lärare med fokus på icke-visuell interaktion i forskargruppen Certec, på Designvetenskaper vid Lunds Universitet. Hon jobbar med sina kollegor tvärvetenskapligt, drivet av metoder för användarmedverkan i design-processer, prototyp-tekniker och universell utformning. Ett flertal projekt har handlat om att öka människors välmående genom att uppmuntra till träning eller rörelse. Samtidigt handlar forskningen om olika sätt att interagera med teknik, som nya sätt att styra teknisk utrustning och förmedla information till den som använder tekniken.
Balansmatta efter stroke
Certec har till exempel tagit fram en första version av en interaktiv balansmatta för personer som haft en stroke. En surfplatta är kopplad till mattan och visualiserar viktfördelningen, så att personen som använder den lätt kan se om hen står ojämnt. Samma uppställning kan användas för att träna balansen på ett lättsamt sätt genom att spela spel eller styra musik.
Läs mer: Designing motivating interactive balance and walking training for stroke survivors
Magnusson, C., Ólafsdóttir, S. A., Caltenco, H., Rassmus-Gröhn, K., Hafsteinsdottir, T., Jónsdóttir, H., Hjaltadóttir, I. & Rydeman, B., 2019 maj, Proceedings of the 13th EAI International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare, PervasiveHealth 2019. Association for Computing Machinery (ACM)
Uppmuntran att gå ut och röra på sig
I andra projekt har gruppen arbetat med barn eller vuxna som behöver uppmuntras att gå ut utomhus och röra på sig. För 10 år sedan gjordes ett mobil-spel för barn med synnedsättning. Uppdraget var att fånga djur som hade smitit från en bondgård. Spelarna fick ledtrådar med ljud om var djuren fanns. När de hittat ett djur skulle de fånga det med en stor håv. Håven var ingen riktig håv, utan simulerades genom att göra en svingande rörelse med armen som höll i mobiltelefonen. Sedan dess har fler spel tagits fram, t ex i syfte att motivera personer som haft en stroke att röra sig utomhus.
Läs mer: Navigating the world and learning to like it – mobility training through a pervasive game
Magnusson, C., Waern, A., Rassmus-Gröhn, K., Bjernryd, Å., Bernhardsson, H., Jakobsson, A., Salo, J., Wallon, M. & Hedvall, P-O., 2011, Proceedings of the 13th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services. Association for Computing Machinery (ACM)
Och här: Developing a mobile activity game for stroke survivors—lessons learned
Magnusson, C., Rassmus-Gröhn, K. & Rydeman, B., 2020 sep, I: Journal on Multimodal User Interfaces. 14, 3, s. 303-312
Aktivitetsspel med stora möjligheter att ställa in spelområden och svårighetsnivåer
I dag finns en hel del spel som uppmuntrar till aktivitet utomhus. Nu är i stället problemet att spelen inte går att anpassa för alla. Spelen kanske kräver att man ser små detaljer på skärmen, eller har bra finmotorik, eller kan gå väldigt långa sträckor för att samla mycket poäng. Målet blev då att ta fram aktivitetsspel med stora möjligheter att ställa in spelområden och svårighetsnivåer. Om detta berättar filmen ovan.
Läs mer: Mobile exergames for children with limited mobility
Rassmus-Gröhn, K., Magnusson, C. & Lindskog, C., 2021, s. 123, Online ISAPA 2021, International Symposium on Adapted Physical Activity
Mer om Certecs forskning: https://portal.research.lu.se/sv/organisations/certec-rehabilitation-engineering-and-design